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步行模拟器與遊戲設計的黄昏

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發表於 2024-1-30 20:27:34 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
所谓“步行摹拟器”(Walking Simulator),開初是某種戏称,据不敷當真的考证,大要正式發源于《親爱的艾斯特》這款遊戲,正值2012年。直白的称号流露出那時玩家們隐含的質疑立場——一個遊戲是不是應當有更加明白、富于變革的焦點弄法?他們認為不但應當有,在预期里最佳還能上天入地,大展法術,而不是束手束脚,只能处处逛逛停停,看看風光。

除部門心态開放的人,對主流来讲,一個“遊戲”除走路别無可做,這仿佛自然是不完备的,乃至是一種坑骗,恍如實行性的举動艺術。没有剧烈的战役,没有布满變革的挑战,也没有设备與發展,還能算是遊戲嗎?

只有風光和文學感念白的奇异遊戲《親爱的艾斯特》

時至本日,不管從遊戲設計史的职位地方,仍是市場表示来讲,步行摹拟器這一旁支成长出的诸多作品已然证了然本身的門派應有精明的一席之地。曾剧烈的關于“作甚遊戲”的辩說早已成為汗青,但實在這一话題在今時本日,反而有了值得深挖的角度。在步行摹拟已然建立這個条件下,從新回首曩昔,人們才更易客觀岑寂地考查這一類型的底色,而且會讓咱們對當下和将来遊戲前言的成长告竣更先辈的理解,具备更广漠的視線和更包涵的立場。

咱們不習气追問認识而不知的事變。鲁迅說:“历来如斯,便對嗎?”——如果每一個創作去脂肪粒,者都平常性审阅他本身關于内容創作的见解,便必定能發明很多可發掘的新角度。

纯洁的步行摹拟之以是也能建立,在于發掘出了玩家對一個交互媒體的另外一類需求。作為《半衰期》的Mod,當《親爱的艾斯特》剥离掉战役、解谜、推箱子、找出口,當玩家再也不能奔驰、蹲伏、跳跃,辦理血量和弹藥資本,他延续的好奇心與兴旺的注重力总要有個归宿(玩家老是對内容有所等待,才成為玩家,他們只是不晓得遊戲内容将以甚麼情势顯現),這時候,迟钝的遊戲節拍、具备文學感的旁白、沉寂的钢琴曲、由于固定線路而得以深度打磨構圖的天然風光,就成了内容的载體。由于剔除互動性和遊戲挑战,玩家不能不專注于這些,專注于情况和细節,然後确切發明,只要居心投入,他們便可以從手工打磨的遊戲流程中得到另外一层面赐與的、足够深广的信息密度和随之而来的愉悦。

谁能說玩台甫鼎鼎的《P.T.》時不專注、不“愉悦”?

可以發明這一究竟——遊戲作為一種前言,本色的一壁是在通报信息,但表达方法历来不是定命,玩家固然時刻希冀着更高的信息或内容密度来获得刺激,可有時是經由過程繁杂的操作性和高互動频率来實現的,有時却也能够經由過程纯洁的視听設計、特别空气的夸大、叙事留白的思虑、文本的文學气力和具备特定限定的弄法,来得到分歧種類的心流反响。

咱們都深知這一點并常為之感慨。人類的熟悉能力,也即信息接管能力是何其繁杂宽阔、条理繁多、海纳百川,顯現出迷人的多样性——人們喜好枪炮、刀剑,也一样會喜好溜达、寻思,热中本能與暴力,也追崇调和與诗意。世間有趣的二极性总在不經意間顯示本身,一如遊戲的调性如许成對呈現——暖和的《親爱的艾斯特》與惊悚刺激的《半衰期》来自统一引擎,各自繁衍出更多兒女。現在,玩家對《看火人》《伊迪·芬奇的影象》《P.T.》《奥伯拉·丁的回归》等一系列步行元素為主的遊戲作品耳熟能详,它們的出生明示着,一款遊戲能為任何来由而設計,并知足分歧的文娛需求。遊戲若何創作與顯現,現實上不遵照任何必定的准则,也從不在定见魁首的宣言和學究們急切火燎的盖棺定論當中。關于“遊戲必需要怎麼”的争辩虽早已遠去,但谁能說今天,現在,遊戲的可能性就没有被其他僵化的會商、惯性的思惟和局促的想象力限定着呢?

至于那些日复一日的遊戲原教旨主义辩說,好比焦點法则的深度是否是所有遊戲好坏與否的独一評判尺度,互動频率低、不克不及“玩”的遊戲還叫不叫遊戲,画面首要仍是弄法首要,部門首要仍是总體首要,是先有其實的征象仍是先有框定一切的觀點……這等等問題,在一個新兴情势活動地成长和更新本身,并以更丰硕的生命力影响現及時,一切离開本色的争议都懦弱無力,且變得愈来愈使人厌倦。

有時有法则比没法则還怪诞,不是麼

咱們但愿把一件事阐發完全,以致于可以举一反三。

步行摹拟器一耳鳴緩解膏,類遊戲呈現于市場上并获得了市場的驗证,其透明防疫面罩,實不只是斥地了一個子類型這麼简略,它可以引發肆意類型遊戲的設計師從新思虑他們的固有觀念。至關多的人會把一個遊戲類型的前進纯真看做由小變大、由少最多的進程——更繁杂的體系、更广漠的(開放)舆圖和關卡、更雄厚的世界觀和多样的剧情使命,由此促成為了現今所谓“3A遊戲”的呈現。但另外一方面,在很多遊戲產物中也看得见,設計師因野心與把控能力不足致使了設計上的失衡和頭重脚輕,乃至因精神分派紊乱而致使遊戲难產。在新手創作者中多见這類心态,寻求大而全的構想,极可能搞错了重心,到最後忘了本身想表达的是甚麼、要营建的焦點體驗是哪些。這是一種“加法設計思惟”带来的危害,創作者在構想時不竭加码,却可能忘了在每次加码時反問本身這工具到底有無意义,即使很酷,和遊戲总體是甚麼样的瓜葛,到底有無“三國無雙”的受眾但愿在華夏大地垂纶。

《真·三國無雙8》糊口弄法之曹孟德垂纶

與之相反,步行摹拟器一類的遊戲脱胎于某種减法設計思惟,設計師經由過程對本身創作念頭的层层审阅,只保存最成心义的部門,對内容的顯現“勇士断腕”——讓一個創作者删减他精心構想的内容,大大都环境下要比讓他添加内容更挑战勇气和刻意。但宝藏從来属于勇者,經由過程寻求简便和自我审阅,讓創作的進程有了披沙拣金的可能,遊戲重心會變得加倍清楚。建造者可以更明白他保存的都是作品确切必要的,并牢牢环抱于遊戲的焦點體驗和主題来制定例划。

冗余從来不受待见,且臉孔可憎,每個诚笃的設計師都晓得這個事理——而這類設計上的检讨思惟其實不局限于步行摹拟器類型遊戲的建造,几近所有具有必定范围的遊戲產物均可以經由過程减法思惟“断舍离”,反向驗证設計的合法性,玩家可以在遊戲進程專注于真正首要的問題,而不是被成心偶然地带偏,大都手遊碎片化的運营弄法几近是這類思惟的天敌。

固然,也有不少步行摹拟遊戲在建造傍邊就遭到各類限定,职員、資金、開辟东西等等身分,决议了開辟者只能用步行摹拟這類简略的方法举行本身的創作表达。《親爱的艾斯特》自己就是一個例子,它是大學傳授牵頭展開的實行性項目,最初的模样比厥後從新開辟、贸易刊行時更加简陋。但這不料味着開辟者不必要做出選擇,他們依然可以在有限的空間里决议作品的范围,讲甚麼样的故事,顯現给读者何種情感、格调,就像在性能有限的FC平台上,你依然可以完成气概各别的作品。

在做了减法的根本上,不难發明像《看火人》《奥伯拉·丁的回归》一類的作品,都是在“步行”的单一根本上再添加一到两個焦點體系做深度打磨,做到了出人意表的简约優雅,富于缔造性且體驗完备。2019年Steam平台發售了一款叫作《东方之茵》(Eastshade)的遊戲,玩家只是在一個排挤的奇异大陸上與原居民們谈天、帮手,解决他們糊口中的困扰,和為遍地風景写生,感觉風土情面,體驗十分安静夸姣。

听說,遊戲的設計灵感来自建造人在嬉戏“上古卷轴”系列時的反思:是不是可以没有發展與战役、地牢和宝贝,只是提炼出那種初见新大陸的新颖感——冒险進程中,每初到一個村落,感觉目生種族們的糊口小事和神秘風尚所带来的兴趣。玩家一步步融入建造者精心設計的异世界,糊口在另外一個時空,感觉别样的炊火气味,這已足够迷人。而對此種體驗加以深挖,就成了一個零丁的新遊戲,Steam大将近4000個好評@恰%g1U8Y%是對這%XR7DV%類@斗胆摸索的最佳嘉奖。

在《东方之茵》的世界里“诗意地栖居”

創作與巧思的灵感总归是先驗的,但觀念常常會後驗地结成。當遊戲類型愈来愈丰硕,玩家的遊戲履历一日千里時,再轉頭遍览這些布满摸索精力的作品,咱們的遊戲觀念才會潜移默化地自觉更新。

進修遊戲機制,再操纵法则解題,然後不竭深刻對遊戲機制的理解,解决更大的問題,這是很多傳统遊戲共有的一大焦點兴趣——不竭在進修與挑战中递進、轮回,這一贯被認為是最切近遊戲本色的一種兴趣来历方法。但步行摹拟衍生出的一類遊戲明顯并未严酷遵守這類见解,吸引玩家的并不是構建某種繁杂纵深、严丝合缝的逻辑機制,而是甚麼此外。

回看“兴趣”這個词可以略见一二。咱們從不請求以往的文娛前言必需供给单一種類的意见意义,片子可以供给喜悦、震動、哀痛甚至惧怕等多種角度的情感,咱們城市看成是兴趣的一部門,不知為什麼很多人會對遊戲的见解十分刻薄,還會對某些立异抱有敌意。當設計師們也在测驗考试用遊戲轉达多種分歧類型的意见意义體驗時,若是不外度寻求逻辑性或是不是足够繁杂有深度,那末對遊戲潜力的發掘也能够更宽阔一些。這類觀念的變化解放了設計者,他們操纵遊戲機制與視听、叙事的融合,证了然遊戲可以對人有多種分歧条理的文娛结果,且具有科學按照。

在一個為很多人所知的神經學钻研中,科學家提出了“内啡肽”與“多巴胺”两種物資的發明和相干道理——影响情面绪感觉的化學物資有很多種類,此中多巴胺對應刹時的心動,當咱們履历新颖、刺激或具备挑战性的事件時,大脑中就會排泄多巴胺。在多巴胺的感化下,咱們感受到爱的幸福。而内啡肽發生的结果却更久长。“内啡呔的结果雷同镇定剂。可以低落發急感,讓人领會到一種安适的、暖和的、密切的、安静的感受。”

感樂趣的朋侪可以搜刮相干常识

前一阵,我不测地捡起了VR,體驗了一下V社曾用来摸索VR互動的實行作品《實行室》(The Lab),内里有一個特此外部門,弄法只是把玩祖傳送到一处可全景环視的風景地带,高山、岩洞,或是佛罗伦萨的陌頭,可以简略用手柄互動,在几個落脚點之間切換位置,弄法聊胜于無,剩下的就是环視已置身此中的風景,可以說是一個“罚站摹拟器”了。但戴上頭顯,超過千里,在一处“前有绝景”的風景地带兀自站立,何尝不是一種特此外體驗。若是不是一個實行遊戲,設計師生怕不敢真的讓玩家只是站着,没有任何触發式事務,甚麼也不克不及做。

這類遊戲内容虽不外是一個技能雏形的展現,却也讓人遐想起Steam上的雨中溜达遊戲《Pluviophile》,内容也不外是鄙人雨的树林間穿梭,听一些碎片化的旁白,然後戛然竣事。一個如斯取巧,乃至有些偷懒的、利用資本商铺拼集出的遊戲竟也有很多本身的受眾。

這些小眾的作品,除没有繁杂的機制,有時叙事也被丢弃了,只是制作某種七日孅減肥茶,虚拟却鲜活的視听空間,讓人在此中感悟“修建師”留在贴圖與模子中的精力空气。當玩家必要必定的放空,而不是追求剧烈的挑战或繁复的智力勾當時,這種遊戲一样有它不成或缺的價值。

《實行室》此中的一部門:雪山之顶罚站5分钟!

遊戲的類型在悄然中開枝散叶,不竭成长和出新,現今的設計師們早已再也不局限于任一铁律而抱残守缺,玩家也變得越發立場開放。“遊戲”這一觀點的寄义不竭拓展,乃至有時不克不及包括所有广义的遊戲作品。也许某一天,人們會用“互動媒體”来称号所有這些意想不到的作品,它們供给多種维度的體驗——就像視频媒體里可以同時存在消息、片子、短視频、记载片等数個姿态,遊戲作為一種媒體又将會若何呢?

對創作者来讲,這方才履历的汗青只是在反复诉說一件事——没有先驗的對與错,只有後驗的英勇者,自知與自傲是創作和設計的魂魄,不要因與眾分歧而迟疑在自我帶夜燈纸巾盒,猜疑之上,而理當不竭朝上進步與摸索,没有任何一条守则该成為創作的基石——除唯一無二的本身。
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