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相比十多年前的辉煌,為什麼即時战略遊戲越来越落寞?

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發表於 2024-1-30 20:30:22 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
甚麼样的遊戲配得上“光辉”二字?期近時计谋遊戲(简称:RTS遊戲)最風行的年月,隔邻思密达經濟低迷,凭仗一款叫《星際争霸》的遊戲,硬生生挽救天下經濟;统一家遊戲公司,另有一款名叫《魔兽争霸》的遊戲,不但讓该公司一度走上神坛(固然如今已跌落神坛),并且孵化出Dota系列、LOL如许的衍生遊戲。

毫無疑难,即時计谋遊戲绝對称得上遊戲史上的里程碑。這份影象也刻在80後、90後玩家心中。《魔兽争霸:冰封王座》、《星際争霸:母巢之战》、《赤色鉴戒》、《帝國期間》,這些IP都是即時计谋遊戲的經典,有些已退居二線,有些则照旧活泼。
降三高保健品,

事到現在,不要說玩RTS遊戲,年青的玩家或许底子不晓得另有一種類型的遊戲叫“即時计谋”。秉承着“存期近公道”的原则,RTS遊戲從光辉走向落漠并不無事理。

缘由一:RTS遊戲,难度過高,强度太大

不少玩家應當都听過“APM”這個单元,這是一個暗示手速的觀點,也就是每分钟鼠標+键盘的點击次数。《魔兽争霸》职業哥的APM一般在250摆布,《星際争霸》职業哥则飙到300~400,每分钟键盘+鼠標操作300次以上,也就是每秒最少點击5次,并場中投注表,且遊戲中後期尚未無效操作,光是想一想利市指抽筋了。

在RTS遊戲中,别說閒谈撩妹了,喝水的工夫都没有,遊戲强度之高明顯不合适今世“碎片化”遊戲的理念。

此外,RTS遊戲的操作繁杂,必要记着大量快捷键、科技树、军種搭配等等,變革莫测的战術更是讓玩家想到頭秃。若是白日加班到頭皮發麻,晚上再加班加點鏖战,任谁也脑力不支了。

正由于RTS遊戲的遊戲难度過高,彻底不合适現在遊戲文娛、輕松的大趋向,必定走向落漠。

缘由二:RTS遊戲建造难度大

均衡性是竞技遊戲最首要的方面之一,若是某個职業或種族太强势,遊戲設計師就必要實時调解,否则遊戲就要關 服 大吉了。

适才提到的遊戲中,《魔兽争霸》和《星際争霸》都是均衡性教科書,每一個種族都拿過世界冠军,固然有短暂的强势期,但很快便能讓天平中間回到原點。不外因為RTS遊戲军種和英雄太多,不但設計技術、形象太难,调解均衡性也是庞大的坑。

如今遊戲建造本錢過高,若是再像曩昔同样精雕细琢一款军種和英雄繁多的RTS遊戲,明顯是一笔不划算的交易。當新遊戲公布障碍,這一块市場天然會被其他類型的遊戲盘踞,留頸椎痛貼布,下的也只是少数死忠玩家。

缘由三:好遊戲選擇多

還记得看于谦讲老北京饮食,一道酱油拌饭听起来都甘旨适口,但真正照着做,仿佛又没有多香,那是由于如今的人嘴都吃刁了。

在十几年前,電子遊戲刚起頭高速成长,只要不是太粗制滥造,玩家都愿意测驗考试,若是再有點設計,天然會松山抽化糞池,被推上神坛。就像我開首說的,Dota和LOL都脱胎于《魔兽争霸》這馬桶刷,款遊戲,一起頭只是一张文腎虛怎麼辦,娛舆圖,最後建造小组逐步将其酿成自力遊戲。

除Moba外,近两年被PUBG带火的大逃杀,另有不少自力肉鸽、魂系列遊戲等等,如今玩家可以品鉴的好遊戲太多了,很少有人愿意拘泥于难度更高的RTS遊戲。

期間在成长,現在遊戲再也不一味寻求高难度,還包含着社交、休閒、丁宁碎片化時候的属性,不少遊戲正好贴合玩家如许的需求。反觀即時计谋遊戲,固然曾光辉,但也只能走進博物馆,被归類為期間的眼泪了。

不单即時计谋遊戲如斯,就連耗時候的slg遊戲也一样在扭轉,有了不少佛系休閒養成的弄法成份,特别是小廠遊戲更是如斯。好比《军令如山:王者之心》(TapTap版《王者之心》),就冲破了slg遊戲必需抽卡肝氪的魔咒,遊戲完全丢弃了武将抽卡,所有武将必要去抓俘虏回来招降,攻城占地也不消上班似的去打卡。舆圖上城不少,谁占了就是谁的分城。

再好比《主公跑跑跑》(TapTap),看名字就可以感受是一款很輕松的遊戲,實際上是一款Q版slg计谋遊戲,弄法模式很像休閒版的的率土之滨,可以渐渐養成配将的沙般遊戲。休閒玩计谋同样可以交战十三州。
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