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遊戲到底能不能锻炼大脑?来听听這位父親的真實體驗

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發表於 2024-1-30 20:38:06 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
中科院生理所成长與教诲生理學硕士

我當了 5 年的父親,與此同時,我也已打了 22 年的遊戲。

孩子這邊,從老迈到老二,家长和娃一同發展;遊戲這邊,從初代的《波斯王子》到《底特律:變人》,通關的没通關的,数不堪数。

孩子與遊戲鼻毛器,對我都很首要,我自但是然地起頭思虑如许的問題:遊戲能怎麼辦事于親子之間的交互?功利點讲,遊戲能带给孩子甚麼?

這方面,我可能比大大都的怙恃要有上風,由于我是一個學生理學的人。這個學科,彻底可以胜任遊戲和孩子之邱大睿,間的中介脚色。

我上大學的時辰,就但愿能居心理學的技能探究一些遊戲中的征象。阿谁時辰,我玩《魔兽世界》,根基上所有的课余時候都被我花在了艾泽拉斯——也就是魔兽世界的故事所產生的那片地皮上。

我向我的导師提报了如许一個學術選題——甚麼样的人格特質,會致使男性玩家在遊戲中「男扮女装」?也就是說,玩家本人是個彻彻底底的男性,但在遊戲里,是甚麼样的缘由,致使他去選了個女性脚色呢?

這個選題那時太超前了,全部小组除我,都没有一個硬核玩家,大師其實不感觉這是一個能拿得上台面的問題。選題终极没經由過程,但生理學對遊戲的探讨效劳可见一斑。

今天,這個學科和它所代表的學術視角,仍然影响着我,同時,也影响止鼾帶,着我在養育中的决议计划,和我和孩子們之間的親子瓜葛。

幸亏,近来十几年的钻研,在兒童發展與電子遊戲之間已有了长足的前進。曾有很多钻研都認為電子遊戲會给孩子带来负面的影响,但這實在都已是老皇历了——咱不克不及拿前朝的剑,来斩本朝的官。今天的遊戲種類繁多,對孩子所能起到的影响,也遠遠超出了大量家长和教诲從業者的想象。

下面,我将說一說我小我的理解,探究四類遊戲和它們所能發生的益处。

➊ FPS 遊戲和認知能力

第一類遊戲,就是 FPS 類的遊戲,從咱們小時辰玩的《反恐精英》和《三角洲特種军队》,到如今热點的《任務呼唤》《逆战》乃至《绝地求生》,都属于這一類。

「趁孩子去幼兒園,我跟我妻子會看一下子吃鸡直播」

這是家长們常常能见到孩子玩的一類遊戲,拿把枪,突突突,至于枪弹倾注的方针,有多是此外的玩家,有多是遊戲里设定的仇人,另有多是成群的僵尸。不少家长很是反感這種遊戲:「一天到杀杀杀,你杀個僵尸你能學到個鬼?」

真话實說,玩這些遊戲,孩子简直學不到甚麼工具,可是有一些很是首要的技術,經由過程這些遊戲,可以获得练習。

好比,孩子有可能學會更有用地分派注重力。所有這種遊戲,玩家都要一方面專注于本身的焦點方针,另外一方面也要留心屏幕上可能呈現的分外仇人,這對付孩子的認知能力和注重力都有着很是大的挑战。與焦點方针有關的注重機制叫做「集中式注重力」,與屏幕中的大量仇人和飞溅的弹藥有關的注重力叫做「散布式注重力」。若是你只采纳前者,紧盯着通關终點不放,你就不克不及在世冲到關底;但若你只存眷後者,你又损失了一切的底子方针,只會毫無计谋的原地開枪。

以是,你要想闯關樂成,你就必需要做到在注重力上高效力的公道分派,既留心偏重要的關卡使命,也要存眷随時產生的突發事務,而這一切,由于遊戲的快節拍,還產生在必定的压力感觉下。對應在平常糊口中,這實在也有着很直觀的影响力——開車,踢足球,公家演讲,乃至测驗,實在都触及到這類注重力的高效分派,把握了這個技術,才會在這些方面有上佳的表示。

相對付平凡人,FPS 遊戲玩家的大脑中,賣力注重力调控的多個脑區城市加倍活泼,包含賣力保持注重力的背外侧前额叶皮层,在分歧方针間切換注重力的顶叶皮层,和监测人體本身举動的扣带皮层。

FPS 類遊戲和認知技術之間的瓜葛無庸置疑,大量生理學和認知神經科學相干的钻研對此都有論证,若是你對這一點但愿有更深刻的领會,另有一個 TED 演讲能帮得上你,来自于認知科學家黛芬 · 贝弗利尔(Daphne Bavelier)。

➋ RPG(脚色饰演遊戲)和親社會举動

從早年間的《轩辕剑 3 别傳:天之痕》和大量雷同《樱花大战》如许的日式遊戲,一向到本年大火的遊戲《底特律:變人》,實在都有着超出遊戲文娛自己的思虑。

不少遊戲内里,城市在剧情中放置由玩家主导的情節走向。當剧情呈現抵牾或迁移轉變時,玩家可以决议该做出怎麼的终极行動。

好比《質量效應》《巫師 3》《荒原大镖客》等等高文,都有着雷同的设定。更有甚者,好比《底特律:變人》,很大水平上就是依靠玩家的决议来鞭策剧情的成长和故事的走向的。

坦诚地讲,我感觉《底特律:變人》如许的電子遊戲已超出了遊戲的范围,而成了一種互動式的艺術品,它所能激發的思虑與感情,一點都不亚于一本精心写就的文學高文。在這部遊戲里,關于人道、母爱、自由的探究,其深入水平是遠超我预期的。

「在我眼里,《底特律:變人》算是彻彻底底的艺術品」

所有這些遊戲,都陪伴着情節成长,被付與了强烈的社會属性。

2009 年颁發于《性情和社會意理學傳递》的一篇综述中,总结了若干古人钻研,發明来自于分歧國度的年青人在玩具备「親社會」属性的遊戲後,會有更多與搭档互助的举動。

我近来方才玩了一款遊戲,叫做《申明狼籍:次子》。遊戲性固然只有中上程度,但此中有着极其明白的善恶觀念——你在遊戲中的决议,可以影响到你遊戲脚色的善恶属性值,而對應的,可以解锁一些技術,并對剧情成长和终局發生影响。

對我来讲,固然選擇了完全的善人線路——帮忙路人、惩戒地痞兆活果實,,而這類選擇,就是對應的钻研中所谓的「親社會」部門。

除有钻研遊戲和認知瓜葛的生理學家外,另有钻研遊戲和社會性之間联系關系的生理學家,他們的钻研發明,在遊戲中的親社會属性,會進一步加强玩家本人的社交能力及同理心程度。

固然,有不少這種遊戲,我實在其實不建议春秋過小的孩子玩,究竟结果,像《巫師》、《質量效應》和《荒原大镖客》,在内容分级上,其實不是老小咸宜的。

➌ PVG(益智解谜遊戲)和刚毅性

不少家长會来找我說:「我猜疑我家孩子有多動症,他上课老是坐不住!」而我一般會選擇反問:「那你家孩子打遊戲,能不克不及坐得住呢?」「他打遊戲可當真了!一打就一两個小時不挪窝!」那我就會讓這位發急的家长先安心:「那就不是注重力缺失的問題。」

一個打遊戲當真的孩子,最少具有了「當真的能力,他只是有可能不肯意把這類能力用在進修上而已。可是咱們必需要認可,這類能力是一種很首要的優良技術,與此同時,很多遊戲對培育如许的能力,也有着不言而喻的益处。

此中最典范的,就是一些既必要動脑筋,又不必定一次性就可以樂成過關的遊戲了,好比《傳送門 2》。這是一個請求玩家操纵一系列东西找到密屋出口的有趣遊戲,既有意见意义性,還很磨练智力程度。有钻研發明,《傳送門 2》會讓玩家在解决問題、空間技能和意志力標的目的有着更好的表示。

「Portal 2 内里的美,我感觉比蜂腰大臀要深入很多」

這就触及到一個首要的生理品格了:坚持不懈。

你在昔時玩魂斗罗的時辰,有無死磕某一關好久的履历?

這類死磕的精力,實在也能被遊戲培育出来。

在宾夕法尼亚大學生理學系的傳授安杰拉·达克沃斯看来,「刚毅」是一小我在糊口中收成樂成的首要標记。不少家长可能會說:「我也是這麼認為的呀!以是我老是讓我的孩子要忍住、挺住、扛住!不丢弃!不抛却!」

可是,對峙仅仅是刚毅中的一個部門。刚毅另有此外一個首要的構成部門,就是酷爱。惟有酷爱與對峙的連系,才能換回樂成的更大可能。一個對峙踢足球的孩子,要爱踢足球,才可能成為绿茵場上的王子降糖貼,,一個喜好数學的孩子,要對峙霸占深邃的問題,才可能在数學方面有所成就。

而遊戲,對孩子們来讲,是一個門坎很低的「刚毅」工具。孩子們可以在相逢本身的禀赋與奇迹以前,如今遊戲的平台上操练刚毅,操练怎麼交融酷爱與對峙。

一方面,遊戲老是有趣的,它之以是叫「遊戲」,就是這個缘由。你可能不喜好某個特定類型的遊戲,可是总會有那末一款,是你所钟情的。另外一方面,遊戲也必要對峙。從《俄罗斯方块》《超等马里奥》,一向到《刺客信条:奥德赛》和《孤岛求生 5》,哪一個遊戲不是既要挑战玩家是不是沉得住气,又要磨练玩家可否抗波折?

如今的不少遊戲,實在都具有這類特質,特别是一些解密類的遊戲,好比《怀念碑谷》——它不触及暴力,也不触及繁杂的剧情,它可能只有几個简短了了的法则,但却有着千變万化的可能。護眼保健食品,要想通關,乃至高分通關,就要有着保持美意态,連结好状况的能力與程度。

若是一個孩子,可以或许在《怀念碑谷》中有上佳的表示,那他除是個聪慧孩子以外,我信赖,也必定是一個耐得住性質的,坚持不懈的孩子。

➍ 互助竞技類遊戲和親子瓜葛

每周末,我城市跟我家孩子用 Switch 玩两盘《马里奥赛車 8》。這是孩子高兴,大人歡快的親子韶光。有的時辰,咱們大可没必要太功利地付與遊戲過量的诉求,遊戲嘛,玩歡快了,這就已够本兒了。

就像看一幅名画,你不必定要買回家来,你也不必定要學着画個一模同样的——你看着它,有审美體驗,這就够了。

以是我感觉,固然已谈了遊戲可能给孩子带来的三類發展,可遊戲带来的最纯洁的益处仍然應當是:孩子和怙恃共处的夸姣韶光。

我家孩子如今還小,以是《马車8》就知足了需求,與此同時,《Overcooked》作為經典的互助遊戲,Q 萌的脚色造型和「做饭」的主題,也能讓它起到很是好的结果。如今我每天早上送孩子去幼兒園,從泊車位到幼兒園門口的那一小段路,都要仿照一下马里奥赛車的情節,来一場小小的「角逐」。

有 90% 的學龄兒童會玩遊戲,可是全球電子遊戲玩家的均匀春秋是 33 岁。

這阐明甚麼問題?

阐明你的孩子简直在玩遊戲,但與此同時,大量的你我這個春秋的成年人材構成為了玩家群體的主流。那归正大師都在玩,那為甚麼纷歧起玩呢?

我愈察觉得,電子遊戲已成了我跟孩子親子瓜葛的首要催化剂。

不少家庭里,遊戲被當成為了嘉奖或赏罚的機制——「宝宝真乖,去玩 iPad 吧!」「你今天這麼不听话,晚上不准玩遊戲!」

但我觉得,遊戲一旦跳出以前的這類怪圈,成為糊口中親子共处的一種方法,才能更好地阐扬它的各類踊跃影响。無数的中國度庭,天天晚饭後,爷爷奶奶整理碗筷,妈妈玩手機,爸爸玩平板,孩子無所事事。

「我家大兒子,已可以從 Switch 中收成大量的幸福感了」

但如果能一块兒玩玩遊戲,也是好的呀。咱們家有 Switch,有搭载了 VR 装备的 PS4(提示!VR 装备只合用于跨越必定春秋的孩子),PC,但這些装备上的遊戲,都應當辦事于三個場景:讓我兒子玩的高兴,讓我玩的高兴,讓我兒子和我一块兒的時辰,都能玩的高兴。

這三個場景做到了,就天然會發生两個我最等待的益处。

第一,就是親子之間更多的交集协议資。在不少中國度庭里,你會發明爹妈實在其實不太领會孩子的一天是怎样渡過的——他們每天很早就分隔,晚上由爷爷奶奶接回了家,爸妈加班又堵車,到了家没多久,全家人又要寝息了。在如许的环境下,没甚麼事變是孩子可以跟怙恃一块兒做的,親子之間可供沟通和交換的素材也少之又少。在如许的环境下,怙恃常常會由于本身對孩子缺少领會而發生發急,因而自但是然地就爱干预干與進修或糊口,這一干预干與,又有可能發生落差,因而少不了数落和报怨,但又缺乏本色性的引导和建议,终极,家长不得意,孩子也不歡快,不歡而散,一地鸡毛。

第二,在不少時辰,遊戲既能饰演谈資,又能成為親子交換的冲破口。你若是跟孩子没交集,天然也就没得可聊;若是孩子跟你瓜葛欠好,你對他的影响力天然也就很低。藉由一块兒玩遊戲的夸姣體驗,咱們则可以或许把這两個問題好好解决掉:一方面,孩子有了更多跟咱們可交換的内容,另外一方面,咱們跟孩子靠着遊戲培育起来的坚實豪情,也能讓孩子加倍信赖咱們,也能讓孩子更愿意接管咱們的概念與立場。

好的怙恃,好的遊戲,好的體驗——怎样可能没有好的親子瓜葛?而好的親子瓜葛,则是好孩子的泥土。

钻研者們的事情没有白搭,他們發明,經典的遊戲能發生各種良性的後果。為人怙恃,也身為玩家,不少益处,我也親身的领會的到。可是,遊戲對人的影响,是不是就仅仅止步于此了呢?

二十年前,我批示李逍遥闯荡十里坡的時辰,可没想到今天的遊戲是如斯多样化與有趣。之前,遊戲大廠一出個甚麼作品,就會立即被贴上標签——脚色饰演類,摹拟谋划類,動作冒险類,即時计谋類。但今天,新颖有趣的遊戲层见叠出,《太吾绘卷》《Minecraft》《饥馑》固然都有「沙盒」的属性,但你怎样看也不想把這三個遊戲放到一個類目里去,不是嗎?

愈来愈多的遊戲有着愈来愈個性化的属性,而生理學的科研希望,却遠遠跟不上遊戲業成长的快速步调。

若是等着生理學家给出一個肯定的谜底,我家兒子早就已长到跟我差未几的春秋了。

因而,我選擇一種很樂觀的心态去對待今天的電子遊戲:新的遊戲,可能就象征着新的發展。

這些好遊戲给孩子带来的帮忙與資本,多是潜移默化的,可能無法立即明白地指出来,但同時也是不容否定的。

我不肯意等科研的成果奉告我该怎样做,我更愿意信赖作為一個老玩家,作為一個父親的直觉,為我的孩子選擇好遊戲,讓他顽耍高兴,發展快活。

這感受,就像在遊戲里開一個宝箱,你永久也不晓得,你開出来的宝物是甚麼。
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